Держись, декабрист! Ты участвуешь в глобальном процессе...
По результатам СЗ окончательно понял, почему мне так не встает идея про то, что каждый ролевой игрок имеет права в течение игры на Акт. (Да, именно так, с большой буквы А). Насколько я понял идею этого Акта - это встать и сказать, что считаешь нужным. Или - сыграть флеш-бек, что-то еще - в зависимости от мастерской концепции.
Так вот. Хорошему игроку не нужно никакого права на Акт. Он свое ролевое действие проводит через всю ткань игры... И обязательно ярко выплеснется - рано или поздно, так или иначе... А на хорошей игре почти все игроки - хорошие. Вот такое вот мое Истинное Мнение Хрен Оспоришь).
Так вот. Хорошему игроку не нужно никакого права на Акт. Он свое ролевое действие проводит через всю ткань игры... И обязательно ярко выплеснется - рано или поздно, так или иначе... А на хорошей игре почти все игроки - хорошие. Вот такое вот мое Истинное Мнение Хрен Оспоришь).
Это не так. В условиях "стандартной игры" высказаться может любой - кто умеет доносить свои слова. Кто умеет сделать так, чтобы тебя услышали. А "уравниловка возможностей" здесь, по-моему, только вредит.
Зачем - хороший вопрос... Для более насыщенного диалогического пространства? Вот я был на игре про создателей атомной бомбы. у каждого персонажа - учёного или военного - есть своё мнение. оно ценно само по себе, но в общем контексте - как одна из граней большого целого - становится ценнее. ты, условно говоря, бросаешь своё высказывание в воду - и от него расходятся круги. круги сталкиваются, пересекаются, и в местах столкновений и пересечений рождаются новые темы, новые вопросы. в конечном итоге то, что ты из этого вынес, отличается от того, что ты туда внёс изначально, - каждое мнение обогащается за счёт каждого. правых и виноватых нет, но есть общая картина, и ты видишь, как на ней отражается судьба твоего персонажа, какое место он занимает в ней.
Ну а если человек внутренние переживания никак не выражает вовне, то это его право. Но на РИ может поиграть не очень.
Мне сейчас кажется, что то, что предлагается в этой модели, оно сродни боевке на карточках: "Ну вот Вася хороший файтер, а Петя не умеет, так давайте, чтобы Пете не было обидно, боевку сделаем так, чтобы не приходилось тренироваться..."
(говорит человек, чей сомнительной ценности внутренний монолог однажды слушал весь полигон, ага)
Во-первых, вы так говорите "сцена", будто это что-то страшное и непристойное
Во-вторых, разные игры существуют не потому, что на одинаковых играх что-то мешает. например, мне ничто не мешает прийти в паб и попробовать заказать там мороженое. возможно, у меня даже получится. но почему с точки зрения посетителей паба моё желание сходить в кафе-кондитерскую - зашквар и признак плохого ролевого игрока? вопрос риторический, конечно.
А проблем у меня нет.
Alex Kerven,
Это не пространство сцены, а формат игры.
Повторюсь, такой формат не предполагает правых и виноватых, выигравших и проигравших, - это не соревнование. никто не пытается никого переубедить силой или заставить себя слушать. это такие предлагаемые обстоятельства, в которых каждое мнение одинаково ценно вне зависимости от характеристик персонажа и уж тем более от характеристик игрока. и цель - не победа, не "я добился - я молодец", а в более глубоком понимании и персонажа, и ситуации. Я бы сравнил участие в такой игре с чтением книги, в которой акцент ставится не на приключениях персонажей, а на контексте и на взаимодействии архетипов, проводниками которых становятся персонажи. а когда сквозь персонажа просвечивает архетип - личные, сиюминутные реакции уже менее важны. Грубо говоря: на обычной игре внутренний мир персонажа наполнен частными потребностями, симпатиями и антипатиями, которые он может выразить действием или словом - купить козу, набить врагу морду, признаться в любви. на игре, в которой персонаж вовлечён в диалог идей, необходимо найти и выявить в нём некий стержень, основу: он воин или миротворец, искатель или учитель, мститель или беглец... и т.д., и т.п.
Еще раз - зачем нормировать внимание на каждого? Может игрок и десять минут получит, и полчаса...
Я люблю мороженое и покупаю его в пабах. Оно там обычно есть. В чем проблемы с мороженым?
Не всегда, зачем обобщать-то. Я говорю о том, чем ценен конкретный формат игр, а не о том, что я хотел бы на все игры распространить)
Arthur-k,
Неудачные игры не влияют на устоявшееся определение сцены как таковое. И если выступление было частью игры - это не делает её игрой другого формата, это делает её обычной игрой, на которой было выступление. В игре другого формата персонаж не может "играть чёрте что" по уже не раз озвученным мной причинам. игрок, которому неинтересно слушать истории других персонажей, просто не заявится на игру соответствующего формата, а вмешательство в чужую историю на такой игре будет расцениваться как пожизнёвый срыв игры. Мы просто говорим об абсолютно разных - и по сути, и по форме, играх.
Повторюсь, проблем у меня нет.
Все остальное тоже ни разу не так. Просто ты, по-моему, очень слабо представляешь себе то, что рекламируешь.
персонаж. не игрок.
в идеале это как линза, которая перемещается с одного персонажа на другого, выводя в фокус самое важное.
и да, я согласен с марком, разным играм - разные игроки, есть пабы, а есть кондитерские, оба типа хороши по-своему.
и да, я по вашим критериям получаюсь плохим ролевым игроком, чего ни капельки не стыжусь)
Я. рекламирую. всё, добил и закопал
На играх того формата, который здесь обсуждается, вмешательство в историю правилами не допустимо. если ты ни разу не участвовал в подобных играх - это не значит, что их не существует. да, я описываю игры не достаточно подробно, но подробности можешь узнать в том числе и у Нинкве, который играл на Ночи сказок, как и я. или у Руш и Келир, которые эту игру поставили. ни одной пошлой истории на этой игре не было, поскольку игроки либо осознают, что в пространство ритуала персонаж фигни не принесёт, либо не заявляются на игру изначально.
Скажи мне, а вот, например, если Вася по каким то причинам получил роль, скажем, Финрода, но играет ее откровенно плохо - это тоже имеет ценность в контексте игры?
...хотя я и на обычных играх не думаю о том, что кто-то "играет плохо", хм. в игровом процессе я по умолчанию доверяю тому, что вижу, и реагирую так, как логично реагировать персонажу. это уже после игры можно обсуждать сильные и слабые стороны того или иного игрока (да, на играх любого формата). в том числе и этим игра отличается от театра - ты не можешь прервать взаимодействие с партнёром и начать с начала)
А вот тут уже ты меня немножко добил и закопал. Прикольно было узнать о том, что находился в пространстве ритуала, через примерно полгода после игры.
Опять же, как ни странно, я ни разу не сталкивался с косноязычными историями) возможно, действительно роляет то, что игрок знает, на что идёт, и готовится соответственно. я тоже не дофига чтец, но на Ночь сказок разве что не репетировал свою сказку. а игры с необходимостью импровизировать сценки по ходу действия - с вероятностью отпугнут тех, кто не любит и не умеет это делать.
ninquenaro,
В описании игры было прямо сказано: принято рассказывать у очага истории, не принято перебивать истории, проявлять агрессию и задавать личные вопросы. Т.е. персонажи воспринимают регламент действий как нечто само собой разумеющееся - это и есть пространство ритуала, ритуал в данном случае - вполне литературный термин, обозначающий символическое значение происходящего. Если бы этого регламента не было, а игра была бы, к примеру, про кабак, то рассказывание историй имело бы сугубо утилитарное значение - время скоротать, - и социалка вокруг них была бы совсем другой: в кабаке допустимо рассказать фигню, перебить, оскорбить и тэдэ.
Я бы назвал это не результатом, а целью. результат - это всё-таки нечто зримое, а символические действия не предполагают перемен здесь и сейчас, если, конечно, мы не шаман и не камлаем на дождик.) об общей цели я уже упоминал: что-то принести, - в данном конкретном случае это своеобразная жертва очагу, - и что-то унести, чем контекст отзовётся. для сеттинга подменышей поддерживать связь с "ноосферой" вообще очень важно. ну, а личная цель у каждого персонажа может быть своя.
ninquenaro, не результат, а цель и намерение. Результат может быть достигнут, а может не быть достигнут. По крайней мере, в ритуалах сакральных/религиозных, десакрализованных/социальных, психотерапевтических, медицинских и в тех, которые диагностический признак. Ну и символичность, без нее тоже не ритуал получается, а максимум обычай.
об общей цели я уже упоминал: что-то принести, - в данном конкретном случае это своеобразная жертва очагу, - и что-то унести, чем контекст отзовётся. для сеттинга подменышей поддерживать связь с "ноосферой" вообще очень важно
Вообще по твоему описанию получается, что цель здесь - как раз поддержание связи с ноосферой. А принести и унести - способы, инструменты. Я зануда, да, но неточное использование терминологии еще ни одной дискуссии на пользу не шло.
Вообще, все от игры зависит и задумки мастера.
Короче, скорее в этой дискуссии согласна с теми, кто говорит что 'пространство сцены' и т.д. - хороший инструмент, просто для игр даже не определенного жанра, а.. Ну, от основной идеи зависит, в общем.
а от сомнительных товарищей ни одна игра не застрахованы, увы :с
но всё ещё очень роляет жанр и формат игры.
я уже говорил про забивание гвоздей отвёрткой.
(и вынужден добавить, что даже самая лучшая отвёртка сломается, если дать её придурку. хотя сам по себе инструмент действительно хорош.)